今回ご紹介する編成はシーズン8「不死の神、巡る世界」対応の「完全耐性型ヘル」です。
「完全耐性型ヘル」編成解説
毒・お邪魔・暗闇・ロックの各種ギミックを完全に無効化し、思い描いた通りに自分の動きを押し付けることができる編成となっています。
▼覚醒スキル一覧
【編成】
リーダー:
魂縛の黒冥姫・ヘル(25,000G)
モンスター:
転生徳川家康(25,000MP)
黒天の零龍喚士・ネイ(構築済みチーム購入「マーキュリー」で入手+25,000MP/50,000MP+25,000MP)
冷刻の冥夜神・パンドラ(25,000MP+12,500MP)
隼護の冥蝎神・セルケト(構築済みチーム購入「マーキュリー」で入手+12,500MP/25,000MP+12,500MP)
黒翼姫神・ヴァルキリークレール(50,000MP+25,000MP)
※モンスター購入分と、スタイル変更(+○の数値)にかかるポイントになります。
作成コスト:
25,000G
175,000〜250,000MP
リーダー「魂縛の黒冥姫・ヘル」
スキルは「リトルドラゴンアタック」。
自身の「毒かお邪魔を消す」という条件を補うためのスキル。生成数が「最下段横1列」、つまり『お邪魔6個』を生成してくれるため、『2ターン分』のお邪魔ドロップを確保できます。
そんなスキルを『2ターン』で発動できるため、最下段にロックさえなければ、リーダー1体だけでリーダースキル条件を満たすことができるのです。
そして、地味ながら大きい要素が相手盤面のランダムロック。
レア度が『5』と低く、スキルで先手を取れるため、相手の変換を妨害。必要色や偏りをそのままに、パズルを組ませることができます。
比較的ロックは対策されにくい傾向にあるため、意外にも刺さりやすく、それでいて封殺できる、地味に強力なスキルなのです。
モンスター「転生徳川家康」
防御減少、兼目覚め枠。目覚め枠とは言えど、コンボ数を増やすわけではなく、リーダースキル条件を満たすための目覚め。
自身の倍率条件となる毒を降らせることで、スキル不要で攻めのターンを生み出すことができます。
それと同時に、毒目覚めは相手にも付与されるため、妨害にもなり得ます。
降ってくる量としては少ないですが、それが逆に良い点。中途半端に降らすことで、消すに消せない、もしくは変換スキルを強要できます。
その両面を期待できる、貴重な存在なのです。
ただし、「家康」に関しては、バインド対策がされていないため、バインドを受けると「暗闇」が刺さってしまう点に注意。
倍率条件に関しては最悪「ヘル」が補ってくれるため、さほど影響はありません。あくまで「
暗闇」を受ける程度です。
モンスター「黒天の零龍喚士・ネイ」
こちらが本命の目覚め枠。
目覚めでドロップを補給すると同時に、「陣」でそのターンを乗り越えます。生成数が多いため、次のターンにドロップを持ち越すことも可能。使い勝手の良い生成と思っていただければ良いかと。
モンスター「冷刻の冥夜神・パンドラ」
変換、兼軽減枠。闇確保としても、1ゲージ差を作る目的としても、万能に使える1体です。
ただ、その両面を持つが故に、使い勝手がやや難しいのが「パンドラ」。攻める際には闇列が必要になるため、「変換」が必須。逆に守るとしても「軽減」なしでは環境的にやや耐久力不足。どちらの役割で使うか悩ましい枠です。
使いどころに悩んだ場合は、「変換」として使うのが良し。
毒・お邪魔は「ヘル」だけで補えるものの、闇を生成する手段はやや薄め。目覚めに頼らざるを得ない場面も多々あります。
そのため、攻め手として運用して、あわよくば耐えきる、という流れが無難でしょう。
モンスター「隼護の冥蝎神・セルケト」
「パンドラ」に継ぐ軽減枠。
お邪魔・毒のお送りつけ効果もありますが、「ラー」を始め基本的に対策されるギミック。そのため、送りつけに関してはおまけ程度に考え、純粋に軽減として使っておいきましょう。
モンスター「黒翼姫神・ヴァルキリークレール」
防御減少、兼変換枠。
「家康」と合わせて『4ターン』防御減少を継続できるため、基本的には『3ターン目』に使うこととなります。
1ターン目から変換とともに使うパターンもありますが、「家康」の毒目覚めを無駄なく相手にぶつけたい、高い軽減率のスキルは基本後半に溜まる、ということを考えると、やはり『3ターン目』が無難。
耐久をメインに据えていない相手には一考の余地ありですが、基本は『3ターン目』に使うよう、『2ターン目』に回復の配置や数を注意しておきましょう。
調整ポイント
「ヘル」は自身のみで「毒・お邪魔」の役割を補えるため、基本的にサブは自由。そのため、『5枠』全てを調整枠とします。
闇生成と毒・お邪魔生成の配分が重要
「ヘル」の調整枠は『5枠』全てとは書きましたが、その中で「闇」と「毒・お邪魔」、それぞれを作る変換スキルの配分が非常に難しい編成です。
闇列で殴る編成のため、「闇」変換は必須。しかし、送りつけや「風神」のことを考えると、サブプランとしての「毒・お邪魔」変換も編成必須クラス。
この配分を間違えると、攻めれない、もしくは守れない、という状況が出来上がります。
基本的には、「毒・お邪魔」変換をサブプランとして『1〜2体』ピックしたいところ。
理想は闇も同時に補える「極艶の蝶龍・スワロウテイル」や「闇の護神龍・サイオン」。この2種類であれば、攻撃色も同時に確保できるため、『1〜2体』の範疇に留めずピックしても良いでしょう。
また、送りつけによる妨害が可能な「究毒の魔学者・ガスロ」や「冥界の闇番犬・ケルベロス」辺りも候補。より堅実に勝利を掴んでいけます。
ただし、確実性は決して高くないため、信用はしないように。
残り枠の割り振りは使用者次第
基本的に残りの枠は、「闇」変換を編成しておくのがベター。
「ヘル」で短いスパンで固定位置にお邪魔を生成できるため、極論「救秤の鋼星神・エスカマリ」や「想鎌の星機神・ハマル」のような『毒・お邪魔→闇』のキャラを編成しても問題なし。ただし、スキルの順番だけは要注意。
その割り振りで使ってみて、それでもなお「闇」変換が足りなければ、上記のモンスターをピック。
十分にドロップ供給ができているようであれば、「偽典の審理者・メタトロン」などの軽減や「学園の暴れ龍・ヤマタノオロチ」などのロックやバインドによる妨害。これらに枠を割いても良いでしょう。
この配分に関しては、いざ使ってみて初めてわかるもののため、「トレーニング」等で要調整くださいませ。
大まかな立ち回り
毒・お邪魔は残しが基本
「毒・お邪魔」がなければ、「ヘル」の軽減・攻撃倍率が発動しません。しかしながら、普段は降ってこない特殊なドロップ。目覚めを使ってもなお確実に確保できるものではありません。
そのため、一度過剰に作った「毒・お邪魔」は『1コンボ分』残しておくのが基本の動き。
逆に『1コンボ分』残すことができないのであれば、目覚めがない状況下では全部消してしまうのが吉。
闇列の火力で突破できる可能性を考えると、少しでもコンボを火力に割くべき。それ故、消せない「毒・お邪魔」は盤面から抹消しておくべきなのです。
「ヘル」での打破が理想
「ヘル」は火力も出せる編成ではありますが、基本は『HP2倍+ダメージ半減』による耐久がメインの編成。極論を言えば、毎ターン「毒・お邪魔」を消して耐久する、ロングゲーム向きの編成です。
そのため、理想は「ヘル」によるスキルのみで粘り、相手のリソースが尽きるのを待つ動きがベター。
高頻度で打てる「ヘル」のみを使い、じわじわと相手に差をつけてフィニッシュまで持っていきましょう。
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